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Gamificación: ¿el futuro de la educación?

      
Autor: Arturo Puente  |  Fuente: Flickr

Numerosos estudios han demostrado los efectos positivos de los videojuegos en la vida diaria de los jóvenes. Sin embargo, su potencial dentro del aula como una manera de motivar y entretener a los jóvenes mientras aprenden, es muy importante. Así es que esta nueva herramienta educativa ha comenzado a colarse en las aulas del mundo, en todos los niveles de formación.

 

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Este sistema de enseñanza realmente funciona, afirma la profesora de matemáticas del Alameda, Osuna Dácil González, ya que “si les poníais antes a los alumnos 10 operaciones en la pizarra para resolver con papel y lápiz, te hacían tres. Ahora, en el iPad, te hacen 100”.

 

 

Minecraft: el modelo de videojuego educativo

El videojuego sueco que recientemente compró Microsoft por más de 2.100 millones de euros, MinecraftEdu permite al usuario crear cualquier fantasía que este tenga, y ya es utilizado en 4.000 escuelas de 40 países diferentes.

 

El director ejecutivo y cofundador de MinecraftEdu, SanteriKoivisto, sostiene que Australia es el mayor comprador del juego y que “allí ya estamos en cuatro de cada 100 escuelas. Y vamos al ritmo de 40 o 50 al mes, por lo que en un año un 10% o un 15% de los estudiantes australianos usarán nuestro programa”.

 

Con más de 50 millones de copias vendidas, la versión educativa del juego provee un mundo abierto para construir cualquier cosa. La versión docente le permite teletransportar adonde quiera a los estudiantes, supervisar sus trabajos, indicar tareas en tiempo real o invitar a otros profesores a participardel mundo virtual.

 

Pese a la amplia difusión del juego, un reportaje de la cadena BBC reveló en junio que Minecraft podría generar una "alta adicción".

 

 

El crecimiento del videojuego en la educación

Koivisto reconoce el potencial a futuro del videojuego en las aulas a partir del mundo actual: “Más del 50% de las personas juegan a videojuegos. Así que tiene todo el sentido que estén presentes en la escuela para reflejar el mundo en que vivimos. Creo que esa es la razón más importante”.

 

La formación con videojuegos no se limita a la escuela sino que ofrece situaciones generadoras de debate y de reflexión moral para jóvenes. Según explica Tobias Staaby,profesor de Ética del instituto NordhalGrieg (Noruega), “la clave es la interactividad. Libros y películas pueden plantear dilemas parecidos, pero son medios pasivos. En TheWalkingDead hasta cierto punto tú cambias la historia. El debate pasa de ‘qué debería haber hecho el protagonista’ a ‘qué hago yo ahora y por qué”, relata por teléfono Staaby.

 

Sin embargo, hay quienes cuestionan este método de enseñanza, como la investigadoraEmma Blakey de laUniversidad de Sheffield, quién declaró a la revista Scientific American que la base científica que respalda la utilidad real de los videojuegos en los resultados y capacidades de los estudiantes es escasa.

 

Los videojuegos fuera del aula

Muchos museos han también incorporado el uso de videojuegos, a través de colaboraciones con Nintendo y el portátil táctil con Art Academy, o por ambiciosos proyectos Sony y sus consolas PlayStation, así como el videojuego Nubla.

 

A nivel social, los Centros de Control y Prevención de Enfermedades de Estados Unidos promueven concursos de videojuegos para concienciar sobre la prevención del VIH/SIDA.La ONG Save the children utiliza el juego High School Mistery desarrollado por la compañía española Evil Mind Entertaiment, para “mostrar a los niños sus derechos como un juego”, y también “que fueran aprendiendo los problemas que pueden tener y a quién deben acudir”, indica la socia fundadora de la empresa,Raquel López.

 



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