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¿Cuándo utilizaremos gafas de realidad virtual en clase?

      
Aplicar la realidad virtual a la educación es otro de los resultados de la era digital
Aplicar la realidad virtual a la educación es otro de los resultados de la era digital
  • La realidad virtual es una potente herramienta para el aprendizaje y la puesta en práctica de conocimientos.
  • Google Cardboard es la propuesta del gigante de la información para dar acceso a la realidad virtual en las aulas.
  • Docentes y pedagogos están formándose en estos nuevos métodos educativos para sacarles el máximo provecho.

La realidad virtual es una forma de trabajo en la que, interactuando con un ordenador, recreamos un espacio virtual donde desarrollar tareas, probar teorías o vivir experiencias simuladas.

Su uso en las aulas abre un mundo de posibilidades respaldado por estos beneficios:

Motivación: aprender jugando

Las experiencias con realidad virtual están muy relacionadas con el ocio, por lo que la predisposición de los estudiantes a usarlas, es siempre positiva.

Ofreciendo un contexto de aprendizaje más distendido y lúdico provoca que sientan más interés por lo que van a aprender y quieren ser partícipes de la práctica.

Además, son también los estudiantes los que, con el uso de las gafas, van sugiriendo y descubriendo nuevas aplicaciones de la realidad virtual para mejorar sus conocimientos.

Aprendizaje en primera persona

El estudiante es el centro de la experiencia durante el uso de las gafas, por lo que su implicación es total.

La aplicación de realidad virtual está muy relacionada con la respuesta de los instintos humanos, ya que recrea situaciones que se perciben como reales y a las que hay que poner soluciones reales.

Mejora la atención

Al tratarse de una experiencia inmersiva, la atención es total y por tanto, la asimilación de los conceptos es más eficiente.

El poder recrear un contexto real acorta los tiempos de aprendizaje, ya que “viviendo” la situación directamente, la comprensión de lo que ocurre y la solución a los problemas es un proceso más dinámico.

No hay que olvidar que la herramienta principal de las gafas de realidad virtual es la imagen, y este es el formato al que los nativos digitales y jóvenes estudiantes mejor reaccionan, y más usan en su estudio y ocio.

Herramienta muy útil para la educación especial

Algunos docentes han visto en este tipo de tecnología una herramienta muy útil para integrar en los métodos de educación especial. Por ejemplo, algunos profesionales están estudiando la aplicación en la formación de niños con autismo, y poder trabajar con ellos su miedo a los entornos desconocidos y a los cambios, de una forma más progresiva.

De esta manera, se querría conseguir que el desarrollo de su vida, ante nuevos cambios, fuera menos traumática y trabajada con antelación.

Personalización del aprendizaje

Esta aplicación tecnológica amplia los recursos con los que trabajar en materias concretas, y asegurarse que la preparación de los futuros profesionales esté más en concordancia con la realidad profesional donde van a desenvolverse.

Es el caso de estudiantes de arquitectura o ingeniería: a la hora de ver como sus planos cobran vida, el estudio del terreno y las rectificaciones necesarias. Recrear en 3D las infraestructuras en las que trabajan y poder recorrerlas como si estuvieran allí, mejora la efectividad y la calidad de su trabajo.

En el caso de asignaturas artísticas y de gestión cultural, la realidad aumentada ofrece versiones recreadas de museos y galerías que se pueden “recorrer, y mientras ir estudiando el entorno, en el caso de la museología, o la propia obra de arte y su contexto.

En otras materias como la medicina, la prevención de riesgos laborales, o los cuerpos de seguridad; puede ser muy positivo llevar la teoría a escenarios virtuales y poner a prueba otras actitudes, a parte de los conocimientos.

Por ahora, y bajo un uso responsable, las ventajas de la realidad virtual son muy enriquecedoras para la educación.

La extensión, o no, de su uso y su aplicación en las aulas es, actualmente, un problema de recursos económicos y de la falta de presupuesto que se puede destinar a estas herramientas digitales.

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